Fange Spielen

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On 21.06.2020
Last modified:21.06.2020

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Die 20 schönsten Fangspiele für den Sportunterricht

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Diese Person gibt die Bewegungsart vor hüpfen, gehen, laufen, kriechen. Ein einfaches Fangspiel, das flexibel im Sportunterricht eingesetzt und leicht angepasst werden kann.

Vor dem Spielbeginn werden Matten auf dem Hallenboden in einem Abstand von ungefähr 1 bis 1,5 Metern verteilt. Eine Fängerin bzw. Sobald die Person eine andere Person gefangen hat, fangen die beiden als Paar weiter.

Die Person, die die beste Ausdauer beweist und zuletzt nicht gefangen wurde, gewinnt. Mit den Turngeräten wird eine Hindernisbahn um das Spielfeld herum gebaut.

Eine Fängergruppe wird bestimmt. Dies ist ein Fangspiel für den Sportunterricht, das den ganzen Körper beansprucht. Das Spielfeld wird verkleinert etwa ein Hallenviertel.

Gewonnen hat die Person, die als letztes nicht gefangen wurde. Dieses Spiel fördert die Ausdauer und Kraft.

Zu Beginn wird die Spielfläche auf ein Hallendrittel begrenzt und die Weichbodenmatte in die Mitte gelegt. Es werden zwei Mannschaften gebildet.

Die zwei Mannschaften stellen sich an den inneren Linien so auf, dass sie sich gegenseitig anschauen. Die Spielleitung wirft nun eine Münze. Die flüchtende Mannschaft dreht sich um und versucht vor der fangenden Mannschaft zu entkommen.

Die Spielleitung zählt die Punkte zusammen und wirft erneut eine Münze. Wenn alle bis auf eine Person gefangen wurden, ist das Spiel beendet.

Wenn eine andere Person es schafft durch die Beine hindurch zu krabbeln, ist die Person, die die Grätsche gemacht hat, wieder frei.

Wenn die Lehrperson ein Startsignal gibt, läuft eine Person jedes Teams im Uhrzeigersinn um das Spielfeld herum und versucht die Spielerin bzw. Sobald die Person eine Runde gelaufen ist, schlägt sie die nächste Person aus ihrem Team ab, die wiederum eine Runde läuft.

Das Ziel dieses womöglich endlosen Fangspiels ist es, das gegnerische Teams einzuholen. Vor Spielbeginn teilt sich die Klasse in Dreier- oder Vierergruppen auf.

Die verschiedenen Gruppen verteilen sich in der Halle und legen sich, mit Ausnahme des Pärchens, Schulter an Schulter bäuchlings auf den Boden.

Das Spiel startet, indem die Jägerin bzw. Wird die gejagte Person von der Jägerin bzw. Jedoch kann sich die gejagte Person auch ablösen lassen, indem sie sich dicht an eine der Dreier- oder Vierergruppen legt.

Die Person, die am anderen Rand der Gruppe liegt, wird nun zur Fängerin bzw. Die Jagd beginnt von neuem. Die Spielleitung stellt Fragen, welche auf die Altersgruppe abgestimmt sind z.

Die Spielleitung sollte etwa gleich viele Ja- und Nein-Fragen parat haben. Wer gefangen wurde, muss eine kleine Aufgabe erledigen, beispielsweise 10 Kniebeugen.

Die Klasse stellt sich in einer Reihe auf und schaut zur Wand. Diese Person ist Mister X, die Fängerin bzw. Bei diesem Signal laufen alle los. Nach etwa 2 Minuten pfeift die Spielleitung und die nächste Runde beginnt.

Gespielt wird in der ganzen oder halben Halle mit zwei Mannschaften. Team 1 ist die Fängermannschaft und sitzt auf einer Bank am Spielfeldrand, während sich Team 2 auf dem Spielfeld verteilt.

Wurden alle Teilnehmenden der Gruppe 2 gefangen, werden die Zeit notiert und die Rollen getauscht. Die Gruppe wird in zwei Mannschaften eingeteilt, welche sich auf den Grundlinien gegenüberstehen.

Der Gegenstand darf nicht geworfen, sondern nur übergeben werden. Eine Runde ist beendet, wenn entweder die Trägerin bzw.

Welche Mannschaft schafft es häufiger den Gegenstand hinter die gegnerische Grundlinie zu bringen? Homeschooling , Ideen und Tipps für den Sportunterricht , Unterrichtsmaterial , Unterrichtsmaterial für den Sportunterricht.

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Er breitet die Arme aus, bleibt steif stehen und verhindert so den Weg der anderen auf die andere Seite. Nach und nach wird die Chinesische Mauer immer enger und das durchschlüpfen wird schwieriger.

Neuer Kaiser wird dann der letzte Gefangene. Dann muss der Fänger sich etwas überlegen. Das kann zum Beispiel hüpfend, krabbelnd, rückwärts laufen usw.

Die Spielteilnehmer und der Fischer versuchen das gesagte umzusetzen und der Fischer sollte dabei möglichst viele Fische fangen. Neuer Fischer wird am Ende der letzte Fisch.

Die genannte Uhrzeit vom Fuchs sind die Schritte, die die Hühner sich nach vorne bewegen dürfen. Wer gefangen ist, hilft dem Fuchst die anderen Hühner abzuklatschen.

Je nachdem für welches Gericht man sich entscheidet, geht man die Silbenzahl des Gerichts als Schritte auf den Fänger zu.

Wenn die Hexe irgendwann antwortet, dass sie gerne kleine Kinder kochen möchte, dann fängt das Fangspiel an. Wer abgeschlagen wurde, hilft der Hexe bei der nächsten Runde.

Die Gruppe der Mitspieler wird in zwei Teile getrennt, stellen sich gegenüber auf und halten sich an den Händen um eine Kette zu bilden.

Jede Gruppe hat einen Anführer, dem Kaiser, der einem seiner Soldaten befiehlt die andere Kette im vollen Lauf zu durchbrechen.

Kam der Soldat hindurch, dann müssen die beiden Mitspieler die ihn nicht aufhalten konnten ausscheiden. Hat er es aber nicht geschafft und ist hängen geblieben, dann wird er gleich in die Gegnerkette mit eingebaut.

Alle Mitspieler fassen sich an den Händen und bilden einen Kreis. Dann werden eine Katze und eine Maus von allen ausgewählt. Natürlich versucht die Katze die Maus zu fangen wie im wahren Leben.

Durch heben und senken der Arme versuchen die Mitspieler die Maus vor der Katze zu retten. Beide können auch aus dem Kreis raus und wieder rein, sooft sie wollen.

Das Kettenfangen fängt so an, dass ein Fänger einen Mitspieler fangen muss. Ist ihm das gelungen, dann bilden die beiden eine Zweierkette und versuchen den dritten zu fangen.

Dann geht es zur Viererkette und die Viererkette teilt sich wieder als Zweierkette und immer so weiter. Demnach gibt es immer weniger Spieler und die Fängerkette wird dafür immer länger.

Sind alle Spieler zum Fänger geworden, dann ist das Spiel beendet. Es gibt aber auch das Kettenfangen ohne Trennung, wobei da nur die beiden Enden fangen dürfen.

Eine Gruppe Mitspieler stehen oder sitzen in einem Kreis. Der Plumpsack läuft hinter der Gruppe vorbei und lässt einen Gegenstand hinter einem Mitspieler fallen, während die Gruppe singt:.

Wer sich umdreht oder lacht, kriegt den Buckel schwarz gemacht. Hat der Spieler den Gegenstand bemerkt, steht er so schnell wie möglich auf oder dreht sich schnell um, um den anderen zu fangen.

Der Läufer versucht so schnell wie möglich auf den Platz des Fängers zu kommen. Hat er es geschafft, dann wird der Fänger zum Plumpsack oder Fuchs.

Hat ein Mitspieler den Plumpsack zum wiederholten Male nicht bemerkt, dann muss auch er ins faule Ei. Einer oder mehrere Fänger versuchen die Mitspieler zu fangen.

Gelingt dies, wird der Gefangene zum Fänger und der Fänger zum Teilnehmer. Die berührte Stelle ist nun das Handicap und muss mit der anderen Hand angefasst werden.

Mit diesem handicap versucht der Fänger nun die anderen zu fangen. Ganz schwierig ist es natürlich, wenn man sein Bein berühren und gleichzeitig dabei laufen muss.

Die Läufer laufen so schnell wie möglich auf die andere Seite und der schwarze Mann versucht so viele Läufer wie möglich abzufangen durch antippen.

In der nächsten Runde helfen die abgeschlagenen dem schwarzen Mann die restlichen auch noch auf diese Art und Weise zu fangen.

Alle Spieler, die vom Fänger angetippt wurden bleiben wie versteinert auf der Stelle stehen und dürfen sich nicht mehr bewegen.

Diese Spieler können von den anderen noch freien Spielern erlöst werden, indem sie bei ihnen durch die Beine krabbeln.

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3 Anmerkung zu “Fange Spielen

  1. Kezragore

    Nach meinem ist es das sehr interessante Thema. Ich biete Ihnen es an, hier oder in PM zu besprechen.

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